【イナスト2013】第5回ドラフト杯 1組会議 振り返り記事(みや視点)
皆さんこんばんは。みやです。
今回の記事では、みや視点での会議1組振り返りをしていきます。
【指名戦略】
大前提として、ドラフト杯におけるチーム構成は以下の種類に分類されます。
・最強ジャングル+チェイン軸
・準最強ジャングル+チェイン軸
・通常ジャングル+チェイン軸
・非ジャングル+チェイン軸
・最強ジャングル+ノマシュ軸
・準最強ジャングル+ノマシュ軸
・通常ジャングル+ノマシュ軸
・非ジャングル+ノマシュ軸
また、最強ジャングルはトーブ、LJ風丸のどちらかが軸となるジャングル
準最強ジャングルはLJ佐久間、JPN綱海のどちらかが軸となるジャングル
上記4キャラが一人もいないジャングルが通常ジャングルと定義します。
私の過去のチームを見てみると、第1回は非ジャングル+ノマシュ軸、第2回~第4回は準最強ジャングル+ノマシュ軸に該当することになります。
上記のチームの軸で最も強いのはどれかと考えた結果、「最強ジャングル+チェイン軸」だと考えました。
理由としては、ノマシュの駒(強ドリブラー)よりもチェインの駒(SCのフィニッシャー)の方が数が多いこと、純正チェイン使いが環境に少なくチェイン軸の競合がしにくいこと、ボディ8の補正が必要ない為補正だけのキャラを高掴みしなくて良いこと等があげられます。
次に強いと考えたのは、「非ジャングル+ノマシュ軸」です。
理由としては、ジャングル組が2~5位近辺で明らかにキャラパワーの劣る子供ジャングル組戦争をしている中で、パートナー指定に縛られずに上から強いキャラを確保できるからです。
他の軸のチームは正直微妙だと考えました。
トーブ、LJ風丸のいないチェイン軸は大体点取り合戦で劣勢に持ち込まれ、局面を打開するパワーカードは子供ジャングラーを高順位でとってしまったツケが回り、確保出来ていないケースが多いです。
また、ジャングル+ノマシュ軸に関しては、ジャングルパーツに縛られないでキャラパワーの高い選手を確保できるというメリットを潰しているので微妙です(私も過去に何度も準最強ジャングル+ノマシュ軸のチームを組みましたが、ジャングルパーツを高順位でとったせいで強いドリブラーは確保出来て1人が関の山でした)。
また、このルールはミキシトランスが通常の対戦以上に強い為、ミキシトランスを使えるキャラクターはそれだけで評価が2~3段階は上がります。
以上の考察から、1位指名したいキャラクターは以下の通りになりました。
「トーブ>>>>>>>>>>T天馬>>>LJ風丸>>>>>その他大勢の皆さん」
このルールで最も1位指名の価値があるのは間違いなくトーブで決まりでしょう。
風高火力ジャングルでT天馬やラベン、LJ不動などを止めつつSB性能付き、早いゲージ速度、手早いトランスから木瀧や孔明太陽を止める最強のDFです。
ドラフト杯では技の付け替えが不可なので、トランス時、非トランス時に役割対象を変えることのできるトーブはLJ風丸よりも優秀です。
また、ジャングルのパーツに子供風丸を加えることができるというメリットもドラフト杯ではかなりの長所です。
ミキシの仕様も壊れ性能であり、このルールでは大体のドリブラーの展開を、どの時間帯でも3回までシャットアウトすることができます。
次に1位指名の価値があると考えたのはT天馬です。
圧倒的なドリブル力から繰り出される単体ムーブ、山GK環境に刺さる突進風アームドシュート、アーサートランスによる犯罪ムーブ、遠距離イレブン波動、無限ゲージ妨害、等やりたい放題の性能をしています。
LJ風丸に関しては、最強ジャングル+チェイン軸の主軸となれる為、ギリギリ1位指名の価値があるとしていますが、やはりミキシトランスが強すぎる分この2人よりは大分劣ります。
ここまでの考察を見ると、私が組むべきは「トーブを主軸に据えた最強ジャングル+チェイン軸」になります。
しかし、これまでの傾向からトーブは大体2~3人の競合になること、T天馬は単独指名が多いことに注目し、「一番最初にT天馬を公表し、単独指名して非ジャングル+ドリブル軸」でいこうと決めました。
グループが決まったその時点で1位T天馬を公表すると、私の読み通り事が進み、katu6さんはLJ風丸を、ほわさんはトーブを、えーしんさんはLJ風丸を、zawaさんはシュウを、もんもんさんは太陽を公表しました。
しかし、ここで読み違いが起こり、ディアさんが私のT天馬公表に被せて公表してきました。
ディアさんの公表はブラフではないものとして考え、T天馬もトーブも1/2ならトーブに行った方がお得だと考えた自分は公表をT天馬→トーブにします。
この時点で自分はチームの軸を「非ジャングル+ノマシュ軸」から「最強ジャングル+チェイン軸」にスイッチすることに決めました。
しかし、ここでまた事件が起こります。
太陽を公表していたもんもんさんが公表先をLJ風丸に変えたのです。
そして、玉突き事故のようにLJ風丸を公表していたkatu6さんが公表先をトーブに変えます。
この時点で公表先は
みや→トーブ
katu6→トーブ
ほわ→トーブ
えーしん→LJ風丸
zawa→シュウ
もんもん→LJ風丸
ディア→T天馬
となりました。
トーブを1/3で狙うならT天馬を1/2で狙った方が良いと考えた私はトーブの公表を取り消します。
そうすると、太陽→LJ風丸の公表をしていたもんもんさんが再度公表先を太陽に戻します。
ここでトーブを再公表すれば、LJ風丸→トーブにしていたkatu6さんも確実にLJ風丸に戻すだろうと考えた自分は(LJ風丸を単独で取らせ、トーブを1/3で狙う選択は絶対にありえないと睨んだ)トーブを再公表します。
読み通りkatu6さんは公表先をLJ風丸に戻しました。
最終的な公表先は以下の通りです。
最終的な指名戦略としては、1/2でトーブを引けたら最強ジャングル+チェイン軸、外したらかなり厳しくはなりますがT天馬抜きの非ジャングル+ノマシュ軸でいくことにしました。
1位指名 トーブ×→木瀧
1位指名は驚くことに、全員が公表通りになりました。
ほわさんとの競合になった自分はくじ引きに負け、木瀧を1位で指名しました。
この時点で当初思い描いていた「最強ジャングル+チェイン軸」という計画は音を立てて崩れていきました。
木瀧を選んだ理由としては、「ゲージAながら突進で最強ジャングルを破れる」という唯一無二の個性を持っており、「非ジャングル+ノマシュ軸」というチームコンセプトに最も相応しいキャラだと思ったからです。
しかし、最強ジャングルを破れるとはいえ、古代トーブに3回も展開を阻止される、カモミやジニアス、マウンテン壁山、ウォルターなどのB級キャラで止まるなど、T天馬に比べればキャラパワーで劣るのは明らかです。
また、先程述べたように、このルールではミキシトランスが圧倒的に強いルールだと思っているので、1位でトーブorT天馬を取れなかったことはかなりネガです。
2位指名 R天馬×→ザナーク
2位指名は、木瀧の補完に優れ、風アームドシュート、アーサートランス、ボディ4などの長所を持つR天馬を指名しましたが、当然こんな厨キャラが被らないはずがなく、1/4を外し抽選負け。
かなり悩んだ末、ザナークを指名しました。
ドリブル技の属性が被っており、木瀧と抜ける範囲、止められる範囲が被っていて補完には優れませんが、どのGKに対しても単騎シュートで得点可能な打開力、無限ゲージによるSB、天馬持ちと対峙した時殴り合いで不利を取らないように、などの理由からです。
1位に非トランスのキャラを選んだので、2位はどうしてもミキシトランスができるキャラが欲しかったというのも大きな理由の1つです。
3位指名 湾田〇
3位指名は、木瀧、ザナークの補完に優れる風の化身ドリブラーである湾田を指名しました。
ここも参加者の一人であるzawaさんと競合しましたが、見事1/2を引き当て獲得。くじ初勝利です。
木瀧の止まる範囲を考えると、どうしてもボディS以上の風化身ドリブラーが欲しく、両天馬が消えていた為、ここの抽選勝ちは非常に大きいです。
山山ブロッカーメタという点では稲葉等もあげられますが、やはりボディがSか否かではその他の汎用ブロッカーへのコマンドバトル勝率が大きく変わります。
この辺りで守備を諦め始めます。
まあ、チームコンセプトが「非ジャングル+ノマシュ軸」な以上、上位指名はキャラパワーの高いオフェンスキャラで埋まるのは仕方ないね。
4位 兵頭
4位指名は、山属性化身GKの兵頭です。
指名理由は、3巡目から強い山属性のGKが消え始め、過去の経験からキャッチS以上の化身技山GKがいないと試合にならないと思ったからです。
この時点でキャッチS以上化身技の山GKは兵頭、JPN円堂が残っており、兵頭の方が補正が優秀だったので消去法で選びました。
いくら守備を捨ててるといってもGKがお荷物では一生横スマされたり、後出しSB貫通されたりするのでGKだけはまともなのを使おうと決めていました。
無事に単独指名に成功。地味にここで負けてJPN円堂も消えてたら詰んでた。
5位 一乃×→神童
中の人ネタ(斎賀みつき)。
流石にそろそろ安定したシュートブロッカーを確保すべきと思い、少々高掴みな気はしたが一乃を選択。
しかし、ここでまさかもんもんさんと被ってしまい、1/2を外し抽選負け。ゴミ。
どうせ守備は捨てているので、今のチームに足りていない対古代トーブのスペシャリストである神童を指名。
ドラフト杯は山GK環境な為、海の向こうの戦法である開幕神童(初手神童ミキシ→レベル3シュート技があるキャラトランス→刹那1チェインで千宮路以外問答無用で飛ばす)に活路を見出した。
また、対千宮路に関してもスペシャリストであるザナークがいるので、誘発効果がある時点で腐りにくい。
古代トーブにはトランス時は刹那1チェインでSB素通り、非トランス時はアームドオリンポスで問答無用で起点にできる。
親善試合の時点で既に大暴れしているので、今回最も良かった指名かもしれない。
6位 DE風丸×→錦
流石にそろそろ安定したシュートブロッカーを確保すべきと思いry
純粋な風レベル3ブロッカーが欲しかったのと、まだジャングルを諦めていないという姿勢を見せ圧力をかけることを期待してDE風丸を指名。
しかし、ここでも指名が被ってしまい抽選負け。ここまでくじ1勝4敗。ゴミ過ぎ。
どうせ守備はry、ミキシトランスを持ちボディ補正同士の殴り合いで有利に立てる錦を指名。
非トランス時はお荷物だが、トランス時の制圧能力は凄まじく、木瀧を止める中途半端な山ブロッカーや湾田を止める中途半端な林ブロッカーをまとめて一掃できる。
また、開幕神童の始動役にもなれ、今までの傾向から少々高掴み感は否めないが、このチームでは重要な役割を担ってくれそうである。
7位 真不動×→ヘルメス
神童だけでは古代トーブ相手に不安が残ると思い、ゲージSキラフィによる圧倒的起点作成能力が長所の真不動を指名。
しかし、ここでも指名が重複し、1/2を外し抽選負け。本日1勝5敗。大正義読売巨人軍。
代わりにボディ補正4を持ち、シュートブロック、ドリブル技を持つヘルメスを指名。
全体的にボディ補正要員が消え始め、ドリブル軸なのにボディ8が組めないという悲劇を回避する為に指名した。
ちょっと高掴みな気もするが、うちのチームには絶対に必要なパーツだったので許容。
8位 シンティ
この時点でチームにレベル3シュートブロッカーが0という自体は非常にマズいと思いシンティを指名。
一応御門や向こうの組のザナークに抗え、調整もできるので大体の試合でDFを任せることになると思われる。
まあ、コイツがほぼ全試合DF固定って時点でかなりマズいのだが、チームコンセプト上そうなるのは仕方ない。我慢します。
9位 小鳥遊
ここからウェーバー指名。
最初の9位でもんもんさんが喜多をとり、ボディ補正が本当にやばいのしかいなくなりそうだったので小鳥遊を指名。
基本的に喜多以下のボディ補正要員になるとキャラパワーが低すぎて大体が前半ベンチスタートになるのだが、後半から出す関係上必殺技の火力よりも、ゲージ速度の方が求められる。
早いゲージからバックトルネードでのSB、レベル1技にしては巻き込み範囲の広いメテオシャワーを持った小鳥遊は確実に残っているボディ補正要員の中でマシな方である。
10位 剣城京介
開幕神童の始動が錦だとVS1st円堂や信助に不安が残る為、無限ゲージで最も高火力の始動が打てる剣城京介を指名。
また、このチームの紙守備だとチェイン始動を止めるのが鬼キツい為、無限ゲージ菊一文字で少しでも圧力をかけられたらと藁にも縋る思い。
練習試合では割と活躍しているので、やはりミキシの誤魔化し性能が大正義かもしれない。
11位 DE少林
レベル3SB要員。鬼道メタ。
この辺りから指名理由適当に書きます。
12位 江島
流石に後ろの火力が低すぎるのを危惧し、ノマシュメタのキャラを探して辿り着いたキャラ。
木瀧、LJ不動、ラベン、マーク辺りを止めてくれるのでウチの守備陣では重宝するかもしれない。
13位 ウィンディ
突進持ち+そこそこのドリブル、ブロックができるキャラが欲しかった。
汎用枠は何人いても困らないしサイドに置きやすいからいいと思う(小並感)
14位 マルコ
ゲージAながら青銅、青山辺りを止める隠れ強キャラ。
アスペクトキッズなので今回も指名しました。
15位 剣城優一
なんでコイツここまで残ってんの…?
ミキシによる暴力で京介→優一2チェイン、開幕ロングパスミキシ疾風ダッシュ単体など開幕戦法に優れるキャラ。
対信助で火力に不安な時はトップ下にコイツを置いて中継させても良し。
剣城京介の対チェイン性能を重く見て、トランスゲージを温存したいときは代わりにコイツで始動させるも良し。
15位指名だけどめちゃくちゃ戦略の幅が広がるいい指名(自画自賛)。
一応京介優一でキック8も振れる。殴り合いならガチでありえる。
やっぱミキシって神だな。
16位 エイナム
諸説枠。
風ドリブラーを一切止められないから木屋と最後まで悩んだ。
まあ、ゲージSでキックS、レベル2のLSを持ち始動要員として破格の性能を持ちつつサルガッソーで妨害できるエイナムは間違いなくこの順位でとれるなら美味い。
相手の中盤のドリブル技に勝てるなら実質ジャパン綱海みたいなものである。
【会議全体を通して】
katu6さんの指名が大体自分のやりたい指名だった。やはりトーブを当ててチェインを組んでおけば、、、
しかし、最強ジャングル+チェイン軸に対抗できる唯一のチームは非ジャングル+ノマシュ軸だと思っているので、ミキシの暴力や回転率の速さで圧倒できるプレイングを心がけていきたいところ。
全体的にブロック技持ちが少なく、かなり尖ったキャラが多いので、使いこなすことが出来なければ大量失点間違いなしなので、運用に気を付けます。